音乐版权变现难?虚拟周边或将成为音乐人增收下一站

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自2015年数字音乐第一年以来,大陆数字音乐专辑和单曲的销量逐年增加,支付方式也开始从首席音乐家市场向非首席音乐家市场探索。 可以说,数字音乐支付的发展前景特别看好,但短期内仍不足以在音乐消费市场中发挥重要的支撑作用。

根据艾瑞咨询(iResearch Consulting)发布的《2017中国数字音乐消费研究报告》,与演唱会、直播屋、音乐节等现场表演相比,数字专辑或单曲的支出更集中在200元以下的小额,占总人数的62.1%,而非500元以上的高消费地区。

与此同时,我们还发现,在附近购买相关音乐的消费者中,28.2%花费了500多元,仅次于音乐会、音乐节等现场演出和音频硬件费用。

因此,基于中国目前是世界上数字音乐消费最高的市场这一现实,音乐先锋大胆推测,在未来,除了物理外围产品的消费之外,在线虚拟音乐外围产品的消费也将在市场上受到更多的考验,很有可能打开数字音乐支付主要以中小金额为基础的现状,填补在线支付的空白,成为音乐人增加收入的下一站。

风扇经济长期以来一直“在墙外开花,在墙外变红”。作为粉丝经济的副产品,音乐产业周边市场的运作在国外已经有了成功的案例和市场基础。 根据美国专利授权商协会的统计,截至2016年,美国市场上围绕音乐的总销售额高达31亿美元。早在2013年,日本流行音乐产业的外围产品销售额就达到70亿元人民币左右。

相比之下,目前中国音乐产业的发展深受互联网和科技的影响。也是较早将泛娱乐理念应用于音乐产业链建设的国家。因此,中国周边市场的发展有相当大的想象力空 据中信证券研究部计算,泛娱乐时代中国音乐产业外围产品的收入可达100亿元。

但是,由于过去盗版猖獗,消费者支付意识薄弱,正版实体的外围销售起步较晚,长期处于缓慢发展阶段。 在这样的背景下,为消费者提供有趣互动体验、融合泛娱乐元素的虚拟周边产品,可能成为数字音乐时代培育国内音乐周边市场的新入口。

与物理外设产品相比,虚拟外设在通过在线渠道获得身份和群体归属方面给予粉丝更多选择,互联网渠道可以更好地满足他们与场景互动的需求。同时,虚拟外围产品的创造和传播带来的长尾效应也不可低估。

现阶段,粉丝消费的核心集中在以90后为主导的年轻群体,他们普遍深入娱乐领域,并有更强的支付意愿。 中国银联和JD.com金融联合编制的《2017年消费升级大数据报告》也指出,90后作为消费增长最快的群体,其日常支出的一半以上用于移动互联网渠道。

从以上角度来看,国内虚拟外围市场已经具备了发展条件 年轻消费者群体对行业发展规律的适应和对正版产品更高的消费需求,已成为利用虚拟外围经济的重要支点。

虚拟外围产品的创建涉及通过各种渠道对虚拟图像的授权,从而通过不同的产品形式实现知识产权价值的转换 目前,虚拟外围产品开发涉及的领域包括社交互动、游戏等。

美国社交网站推特在2015年与泰勒斯威夫特建立了合作关系,以其新歌《Bad Blood》推出付费表情符号 通过与行业内拥有庞大粉丝群的音乐家合作,为他们设计独家表达包以增加社交场景的娱乐和粉丝活动,是近年来主要社交巨头争夺流量的一种尝试。

这也被证明是一次成功的尝试。平台和艺术家们自己都开辟了一条新的盈利途径,不仅聚集了粉丝和用户,还借此机会进行了自我营销和宣传。

2017年,韩国社交媒体巨头线友(Line Friends)和BTS (BTS)联合发布了BT21,这是一个基于BTS成员的二次卡通形象,它成功地用“由成员根据自己的个性、取向等自行设计”的销售噱头戳到了粉丝的情感痛点 该产品发布后10天内的下载量已超过800万次,推特主页上有40多万名关注者,其中包括近1亿次相关讨论。 然而,围绕实体重塑虚拟形象并将其投放市场的模式开辟了从二级到三级的双重盈利途径。

与此同时,由艺术家的外观造型或艺术家配音创作的游戏也是虚拟外围产业的一个重要领域。 韩国公司CJ Netmarble月6日宣布,将于2018年推出BTS世界,这是一款BTS的人工游戏。 消费者可以在游戏中看到会员拍摄的10,000多张照片和100多部短片,还可以听到他们亲自演唱的原声。

此外,国内女子团体四八系组合去年也推出了一款名为《星梦学院》的游戏。 这款游戏的特色是额外的成员形象+现场声音,吸引了很多粉丝来到氪星 游戏公开考试预约的开幕日人数超过16万,然后继续保持每天数万人的增长,仅在10多天内就超过了60万大关。

一般来说,目前这类虚拟周边产品的成功推出是基于艺术家庞大的粉丝群和消费能力。 然而,由于虚拟外围产品具有传输效率高、边际成本低的特点,不排除未来会有更多的非头流音乐家通过虚拟外围产品获得利益

虚拟周边产品的引入是基于艺术家自身知识产权价值的挖掘,知识产权价值的二次孵化是在制作和推广虚拟产品的过程中进行的。 与此同时,与单一形式的物理周界销售相比,虚拟周界可以基于更广泛的媒体,并进一步在音乐行业和其他行业之间建立多种跨境可能性

虚拟外围产品的开发在其他领域已经有了成功的先例。 2016年,腾讯与迪士尼在电影IP 《疯狂动物城》上合作开发了QQ表情、头像吊坠等虚拟外设产品,成为场景驱动产品的经典案例 无论是向内增长还是向外扩张,虚拟周界都在使来自不同行业的多重影响和利益形成一个互补的闭环。

然而,虽然虚拟外围产品的开发在音乐市场上有很大的潜力,以前也有很多虚拟外围产品被发布,但是这些衍生价值的开发甚至整个虚拟外围产业的发展仍然受到一些因素的限制。

首先,虚拟外围市场尚未形成一种有效的获利方式。 外国艺术家和社交平台玩的付费表情包在中国仍处于粉丝自控和宣传材料的水平,制造和销售产业链尚未建立。其次,与付费数字音乐的销售情况类似,虚拟外围设备只是流动艺术家的玩具,腰和尾的音乐家很难通过生产和销售虚拟外围产品来实现利润,即使在宣传上收效甚微。第三,目前虚拟外围产品的种类相对单一,缺乏创新。其中大部分是为收获风扇价值和获得短期利益而生产的装配线产品,这也对虚拟外围市场造成了极大的危害。

从音乐先锋的角度来看,虽然今天的大陆音乐市场已经呈现出圈子化的发展趋势,但由于周边产品是基于知识产权价值的发展并进一步实现收入,它们绝不能局限于圈子,换句话说,虚拟产品市场的建立将进一步扩大圈子的边界,使圈子人物和文化符号有更多的机会在主流层面传播和曝光

未来,知识产权价值的发展将越来越受到资本和产业的重视。虚拟外围设备作为开放外围产品市场的重要切入点,在风起云涌的风扇经济和泛娱乐产业背景下,具有巨大的潜力。

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